5月8日,为持续探索和尝试未成年人保护的创新路径,腾讯正式宣布此前预告的“16+”试点在《和平精英》上启动试运行和平精英今日公测。
根据腾讯健康系统的公安实名校验结果,年满16周岁的用户才可以获得授权,登录《和平精英》体验和平精英今日公测。同时,16周岁及以上的未成年用户,在游戏中仍将受到健康系统的管理,每天限玩2小时。
腾讯高级副总裁马晓轶发布公开信表示,承担更多社会责任是行业成熟与进步的标志,希望能为行业探索更有效的未成年人保护方案,这是腾讯在这个时代下应有的责任与担当和平精英今日公测。
5月8日,腾讯旗下吃鸡游戏《绝地求生:刺激战场》宣布测试正式结束,目前处于停机维护状态,全新的自研反恐军事竞赛体验手游《和平精英》正式开启公测。
《和平精英》是一款吃鸡游戏,被认为是迟迟未能获得版号的《刺激战场》替代者。《刺激战场》则是当下最为火热的吃鸡手游,DAU并不逊色于《王者荣耀》。
多数第三方报告指出,《王者荣耀》的部分玩家正在向《刺激战场》迁移。但这款商业空间有望比肩《王者荣耀》的游戏因没有版号迟迟无法变现,腾讯多个财报电话会议上,分析师关注的问题是《刺激战场》何时能获得版号。原广电总局官网显示,《和平精英》今年4月9日已经获得版号。
以下为马晓轶公开信全文:
今天,我们在《和平精英》上开始“16+”的试点运行。这是腾讯未成年人保护的一次新尝试,它根据健康系统的公安实名校验结果,仅允许年满16周岁的玩家登录游戏。
这个试点在上个月预告时便广受关注。现在“16+”随着游戏上线正式启动,我想抛开游戏,单就“未成年人保护”相关,与大家分享腾讯公司和我本人的一些思考。
有一些朋友应该知道,2007年上线的“防沉迷系统”,是中国游戏行业关于未成年人保护的第一次探索。它通过对游戏内收益的阶梯性控制(当天游戏累计超3小时收益减半,超5小时无收益),进而达成引导未成年人自行下线、适度游戏的目的。
在PC游戏时代,这个系统对解决未成年人过度游戏的问题起到了一定效果。但是十多年后,当主要的游戏设备变为孩子可随时随地接触的手机、平板时,原先的防沉迷策略便显得力不从心了。
2017年初,在这些问题还没有被聚焦的时候,腾讯便开始一系列的主动工作,希望能为行业探索更有效的未成年人保护方案。
之后两年,成长守护平台、健康系统、少年灯塔主动服务工程等陆续推出,初步构建了涵盖游戏行为全环节的腾讯未成年人保护体系,并通过应用“公安强化实名校验”、“金融级人脸识别验证”、“基于自然人计算多账号总时长”等新技术、新功能,对这个体系不断完善。
到了今年,我们进一步加大了探索力度。先从3月起开始测试13周岁以下孩子需家长解锁才可以进入游戏的“儿童锁”模式,接着是这次的“16+”试点,进一步提升了准入年龄,仅允许年满16周岁玩家登录游戏体验。
我们将这些工作与外部伙伴交流,被评价说“你们真是太狠了”,内部同事也有疑问:“全世界的游戏公司都没有做这么多,我们有必要如此激进吗?”
对此,我是这样看的:
中国游戏行业发展至今已有20年。过去,我们在高速公路上一往无前,不断加速的同时却无暇四顾。现在,中国已经成为全球最大的游戏市场,大家都必须回过头看看,仔细想想一路上是否落下了什么,有哪些工作还需要补强。
当一家企业、一个行业发展到一定阶段,必须保持主动的自觉与克制,才可以与社会大众构建更加良性、稳定的契约关系,才可以更加长久健康的发展下去。只有不再仅盯着用户投入时间、市场规模、收入利润这些数字,承担起更多社会责任,才是行业成熟与进步的真正标志。
正如Pony很早就说的:“不考虑业务冲击,该做的事必须做。”
我们曾在调研中发现:在引导未成年人适度游戏上,如果是家长直接出面要求,会让孩子产生极大的抵触情绪,进而影响家庭和谐与亲子关系。但如果是来自游戏的“客观限制”,孩子无可奈何之下,家长也会拥有更大的空间进行解释、安抚与引导。
今天,包括“16+”试点在内的一系列工作,正是不断强化这种“客观限制”,去尽可能避免未成年人在缺乏自控与管理下进行游戏的情况,从而帮助家长与孩子更进一步做好彼此的互信与交流。
这些措施并非简单粗暴地拒绝未成年人。但若没有了它们,让孩子不设任何约束的任意进行游戏,同样也不是我们希望看到的结果。
游戏的本质是科技不断进化所带来的生活与娱乐方式的改变。它结合了最新的互联网、通讯、计算科学、图像视觉、人工智能、人人与人机交互等技术,代表了最前沿科技的结晶。
作为一个游戏人,我十分乐意通过游戏的形式,向未成年人们体现科学技术的点滴进步。同样,我更希望用更多更好的方式,帮助孩子们真正理解与掌握好生活、学习与娱乐之间的平衡,健康快乐的成长。
这是这个时代下,我们应有的责任与担当。
马晓轶
2019年5月8日