网络游戏热度排行榜(为什么uzi比武磊的热度还高?

uzi不是一下子热度变这么高的网络游戏热度排行榜,是经历了msi夺冠,他热度才变得这么高。这个时候对他的评价大部分都是正面的,比如LPL的排面,亚运会金牌持有者,又上了央视,人民日报,而在此msi之前,uzi热度远远不及现在。后来经历了与G2的bo5,热度就更高了,多了个捡不到灯笼的名场面,一时间曾经的黑料也被挖了出来。吹他的还在吹,黑他的也出来黑了,两把舆论的力量一起来,将uzi的热度达到了顶峰。无论是喜欢他的,还是讨厌的他的,都愿意点进关于他的文章下面进入评论区参与一下口水战。

uzi吧,武磊是上港的球员,国足没牌面,uzi已经登上国际大舞台了

如何评价游戏公司用人脸识别防止未成年人沉迷和充值?

一直有漏洞,一直在修补的游戏防沉迷体系,正迎来最佳模式。

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据媒体报道,3月31日下午,微信小游戏正式接入健康系统,未实名的用户在进入小游戏界面时,需要进行实名检验,完成实名认证后,才可开始游戏。

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验证为未成年人的小游戏用户将受到游戏时段和游戏时长的限制:每日22时至次日8时,未成年人用户将无法使用小游戏服务,法定节假日未成年用户游戏时长每日累计不得超过3小时,其他时间每日累计不得超过1.5小时。

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至此,小游戏不再是防沉迷系统的“法外之地”……

无独有偶,在此前的3月18日,OPPO宣布上线未成年人防沉迷游戏系统,成为手机厂商中首批上线的游戏防沉迷系统。

作为硬件,OPPO的封堵点主要是在付费上。使用OPPO手机的用户在游戏付费时都必须完成强制实名认证。

在完成认证后,终端将禁止8岁以下未成年人充值;限制8岁以上未满16岁用户单次充值不超过50元,每月累计充值金额不超过200元;限制16岁以上未满18岁用户,单次充值不超过100元,每月累计充值金额不超过400元。而未完成实名注册的用户将被禁止在游戏中充值。

应用平台方和手机厂商这一系列的举措,其实都是对早前新规的一种呼应。

01

失控的假期,引发升级

此前新闻出版总署下发了《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(以下简称通知),除此前报道的未成年人单次游戏充值不得超过100元外,《通知》还要求严格控制未成年人使用网络游戏时段时长。规定每日22时到次日8时不得为未成年人提供游戏服务,法定节假日每日不得超过3小时,其他时间每日不得超过1.5小时。

这一举措,被业界看作是“拉闸”版防沉迷体系。

但大多数游戏圈内人都很清楚,这样的规定很难落地,所能取得的效果并不一定明显。先不说未成年人拿父母的手机、长辈的身份证和照片突破登录游戏所需的人脸识别之类的招式,就连游戏业本身能否真正做到晚10点“拉闸”,都是个未知数。

在通知下发之后,书乐亦曾通过自己在《人民邮电报》的专栏指出“漏洞”所在:君不见,社交网络里随处可见的各种小游戏,何时需要验证用户身份了?至多只是用社交账号快捷登录一下,就算“验证”了……

类似书乐这样的呼吁,彼时在各种舆论声浪中还有许多,微信是否看到了,不得而知,但微信确实做出了反应,封堵了漏洞。

作为国内游戏产业唯二的厂商,这是责任感的体验,当然也是它应尽的义务。

之所以在3月中下旬密集出招,本身也是有时事背景的。

受疫情影响,宅在家的玩家(其中也包括大量青少年)对手游沉迷远超预期。

除夕夜,当亿万玩家一起吃鸡时,《和平精英》迎来最大流量的考验,服务器“中道崩卒”;《王者荣耀》当天的日峰值流水高达20亿元,相比2019年除夕的13亿元,涨幅超过50%。

伽马数据显示,春节七天(从除夕到初六),苹果畅销榜TOP10游戏流水同比增长超40%以上,TOP10-60游戏流水增长超100%。

此后,由于假期继续延长,这种本来专属于寒假和春节7天乐的热度也一直保持在了整个一季度之中……

同时,失控的假期,也加剧了防沉迷问题的严峻。

此处必须有防沉迷。

02

偶遇的软硬联防,将成大趋势

OPPO的进击,带有某种“自觉”。

在一篇OPPO为此次防沉迷系统发布的文宣中可以看到如下内容:

“合肥男孩为打游戏,偷偷充值40多万”“江西一儿童充值手游4万元,妈妈哭着打儿子:我得装4万袋水泥!”近期类似未成年人沉迷网游过度“氪金”的报道曾频频引发关注……根据其(通知)规定,OPPO在疫情期间克服开发困难,迅速完成产品部署,第一时间上线了该系统。

字里行间,都是在剑指失控的假期和厂商的主动作为。尽管是宣传,也需要点赞。

微信和OPPO的会师,尽管是偶遇,同时也代表了一种必然。

越来越火的微信小游戏迫切需要防沉迷。

据阿拉丁指数统计,从春节假期开始,日榜排名第一名的小游戏一直是烧脑解谜类产品《我不是猪头》,同样属于烧脑类的《解救小宝》和《脑洞2020》也名列小游戏排行榜前十,《星星爆爆乐》和《眼力达人》等消除类、益智类小游戏也表现出众。在微信小游戏里,棋牌游戏表现十分亮眼,日活跃用户数、用户时长、留存等数据都远超平时。

此外,在去年11月,微信曾侧面公布了一组小游戏的商业化数据:自创意鼓励计划发布后一年,累计用户过百万的小游戏达17款,创意激励收入(多分成)超过5000万,最高月流水的小游戏有6款,9款小游戏月活跃用户超百万、4款超千万。

加之早前没有防沉迷系统介入,使得大量青少年在客户端游戏被防沉迷后,也涌入到小游戏中寻找游戏时间。

而微信小游戏,也带动了更多平台上游戏类小程序的火爆,诸如快应用、轻应用等名目繁多、不同软硬件开发商推出的小程序,也在大量进击小游戏领域。

微信小游戏的率先垂范,这等于给其他平台小游戏列上了一个“使命必达”。

其意义也就突破了单个平台的小游戏群落范畴。

同理,OPPO率先在手机厂商中首批上线的游戏防沉迷系统,也有同样的示范效应。

给自己的系统做一个防沉迷“外挂”,对于软硬件厂商来说,不过是一个“小程序”,只是一直缺一个带头大哥而已。

现在带头大哥有了!趋势也就瓜熟蒂落了。

可防沉迷光靠堵也总归不够威力,如果能不封堵只疏导呢?

我觉得这个措施是很保护未成年人的,而且真正防止了未成年人沉迷游戏。