FPS
帧数就是每秒钟显示器显示的图片.
帧数越高,效果越好,越流畅.通常60以上,就感觉不到任何卡顿.
40以下,就明显觉得会卡卡的感觉.
这体现在大型单机游戏最明显.
PING
就是电脑发送数据到服务器,再接收服务器返回数据的时间.
PING值越小,证明数据传输得越快.
通常在40以下,都可以接受.20以下则是基本同步,没有延迟.
PING值超出80以上.则会明显感觉发出指令后,有明显的延迟.
这体现在网络游戏最明显.
通常一款单机游戏.我们只需要看电脑配置,就可以了.
配置越高,玩起来越流畅.
而近10年来,除了大型单机游戏,亦有大型网络游戏的出现.
通常这些网游对电脑配置的要求,也是极高的.
若配置不足,则会感觉明显的卡顿,跳帧.
并且.网络游戏,不但对电脑配置有要求,而且对网络环境也有要求.
若网络带宽较小.或者网络环境不理想,则会直接影响游戏效果.
举例一下.
一款大型3D游戏.如果电脑配置不足.则你要你的人物角色转身,你看到的.并不是一个人物角色转身的过程.而是直接就跳转过去了.转身时的动作,看不到.
又或者,你要你的人物直行10步.也许你看到的是瞬移.而不是步行.
因为帧数不足.所以过程中的很多动作,都没有显示出来.
你也可以理解为,1帧1个细节动作.140帧/1S.则1秒可以做140个细节动作,
走一步,动作有抬脚,屈膝,交替,伸脚,放下.
若帧数不足,则只会看到抬脚,放下.
更有甚者,没有动作,直接瞬移.
而网络环境要求,也就是.最直接的体现,就是延迟.
在你的电脑配置达到要求之后.如果是网络游戏,还需要网络环境也符合要求.
举例一下.
若你要你的人物.躲避一颗飞行缓慢的导弹.
当你发送指令起.数据从你的电脑,传送到服务器.服务器判断是否躲过.然后再把指令传送到你的电脑.然后电脑接收到是否躲过的指令后,再从屏幕显示出来.
ping值.体现的是发出指令到收到指令所需要的时间.
网络环境理想的情况下.当你发出指令.立刻就会收到回复的指令.
若你的上行带宽不够.则你发出的指令.在导弹碰到你之后,才发送到服务器.那么服务器会判断你被击中.再把你已被击中的指令发送到你的电脑.
若你的下行带宽不够.则服务器向你的电脑发送了导弹正向你发射过去.而你的电脑.在导弹已经击中你之后,才收到这个信息,但你已经被击中了.无论你收到信息之后怎么躲.因为你被击中的信息,晚一点才会接收到.
看上去非常矛盾,但这是个循环的过程,也就是.你上行带宽不够的话,你要他走,他等一下再走,有点反应迟钝的感觉.所以躲不开导弹.
下行带宽不够,则你连导弹射过来了都不知道,谈什么躲呢.
所以,玩单机,或者看电影,只需要留意FPS值,也就是帧数高低就可以了.
若是玩网络游戏.则除了FPS值外,也要留意PING值.
游戏中的帧数代表的是什么?
其实不仅仅是游戏,我们看到的电影、动画、视频和一切能够在屏幕上显示的东西,它们都是由一张张定格的画面不断更迭,最终形成“能动的画面”的帧数是什么。这些画面,是由电脑(手机和主机等计算设备同理)中的CPU和显卡共同努力,在极高速的运行过程中实时生成出来的。
通常来讲,游戏中的“帧数”指的是每一秒钟内,游戏内渲染形成的定格画面的总数,也称为FPS(Frames Per Second)。它指的就是每一秒内,游戏在计算设备的运算下,真实输出“定格画面”的数量总和。在游戏的过程中,我们通常认为帧数越高、游戏画面越流畅,反之帧数越低、游戏画面就越卡顿。
如果你开启了游戏内帧率的显示,你就会在屏幕的某一个角落看到xx FPS(xx为数字)的标识,它是用来让用户确认游戏的实时帧率的。
在一些画面几何图形复杂、特效华丽的大型单机游戏中,电脑每渲染一帧都要耗费相当大的运算力。这种情况下,游戏帧率的稳定就是一款游戏是否完美运行的重要标准,通常30帧为可以运行的底线、60帧则普遍称为流畅,而电竞级的选手就普遍追求更高的帧数(市面上144帧的电竞级显示器就是为此而生的)。
决定游戏是否能在复杂特效下、运行在高帧率下的,是显卡、CPU和内存的实力,而高端显卡的价格如今已经顺利突破万元。在普通的电脑配置下,想要提升帧率(增加流畅程度)的方法就在游戏的显示相关选项中,你可以通过降低画面细节的表现、限制阴影部分的渲染和分辨率等损失画面细节和特效的方式来保证帧数的稳定。
而在普通的消费级显示器上,通常他们能够输出的画面帧数上限就是60帧,更高的帧数就无法展现在屏幕上面了。所以在日常游戏中,一味追求高帧率是没有意义的(比如LOL经常达到的200+FPS),买一台能够输出高帧率画面的显示器才是重中之重。很多时候,将游戏内的帧数上限设置成“与显示器同步”也是一种明智之选,这样恰好不会造成资源的浪费。