易信营销:明日之后涌现百万阴兵,饥饿营销坐实,游戏中更是让玩家直呼“肝不动”,你怎么看?

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明日之后涌现百万阴兵,饥饿营销坐实,游戏中更是让玩家直呼“肝不动”,你怎么看?

明日之后互连网,作为一款“现象级”手游,刷新了手游同时在线的人数的记录,根据不全面不权威不负责的统计——

明日之后涌现百万阴兵,饥饿营销坐实,游戏中更是让玩家直呼“肝不动”,你怎么看?

公测首日...在线人数超过千万,荒野行动里的人机全来捧场了被时代

明日之后涌现百万阴兵,饥饿营销坐实,游戏中更是让玩家直呼“肝不动”,你怎么看?

以上纯属玩笑~下面回归正题,网易对《明日之后》这款手游的确上心,内测多次并且为其造势.

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然而,安卓公测首日,大部分玩家却被拒之门外——人数太多,排队!

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这样的套路,和前段时间的《逆水寒》,可以说是完全相同,只不过,这是网易把端游套路搬到手游上的初次尝试!具有很深远的战略意义!(此处手动滑稽~)

想必各位心中应该都有数了.这次的饥饿营销是坐实了,以网易的能力,重点照顾的游戏服务器会那么脆弱那么Low?不存在的~

接着再来谈谈玩家们关心游戏内容——

首先,《明日之后》完全符合网易游戏的两个尿性:氪金,氪肝!

氪金不必多说,进入游戏就有首充界面~如果拒绝充钱的话,你就只能以最麻烦最耗时的方法,人工收集各种资源...

某玩家:砍了一天树,我以为我玩的是个单机游戏.

至于氪肝,如果你不肯氪金又执着于变强——那一个肝肯定是不够用的...

打开游戏之后,不玩个三四个小时都不敢下线,无限砍树,挖石头,建房子,打僵尸...关键是自身还有饥饿值,精力值和生命值

网易:钱包肯出血,肝就好受点!

别的不多说,庄园升三级了吗?有什么感想吗?

这款游戏的本质理念确实是领先的,但以目前的水平,很难在手机上构建宏大的,高自由度的世界,因此明日之后很多地方都显得自相矛盾.

本来可以依靠社交这方面打出市场,但却限制了好友间的物品交易...自己把自己框起来了,好好的社交生存游戏,做成了单机养成游戏了?

最后,如果《明日之后》的出发点就是慢节奏的养成游戏,那还请网易不要把吃相放的那么难看!

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