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  9月1日,是一个特殊的“起点” 。一是,《未成年人网络游戏防沉迷新规》正式施行,国内游戏企业步入新的“考场”;二是,游戏概念股触底反弹,多只涨停。

  对于这第二件事,我们可以解读成板块轮动,毕竟游戏概念股已经下行了大半年了;当然,也可以看作是游戏企业收到了来自未成年人的“礼物”。

  9月1日起,所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务,其他时间均不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务。这确实是一记重拳,意味着困扰社会及游戏行业多年的“未成年网游沉迷问题”即将迎来休止符。

  同时,9月1日《未成年人学校保护规定》(以下简称《规定》)正式施行,《规定》中第七十条明确表示要合理使用网络开展教学活动,未经允许,禁止手机等智能终端产品入课堂,带入学校应统一管理。《规定》也对中小学生课间休息提出了要求,指出学校不得对学生在课间及其他非教学时间的正当交流、游戏、出教室活动等言行自由设置不必要的约束。《规定》的出现,可被视为是引导未成年人正常游戏行为的一种辅助。

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  社交媒体上,此次防沉迷新规被誉为“史上最严”。从《规定》的施行也能看出,引导未成年人进行正常游戏行为一事将伴随各项措施的出现逐渐完善,部分唱衰国内游戏行业的言论也由此诞生。但结合资本市场给出的反应,亦或是各行业相关人士的表态,这一套组合拳带来的影响应是“短期利大于弊、长期未知”。或者换一种说法:拳很重,但未必是伤人的拳。

  防沉迷新规落地,看似“增压”实则“解压”

  据中国音数协游戏工委统计,截止8月31日傍晚,有41家游戏企业通过官方渠道以公告、通知等方式,表示将会“严格遵守,积极落实”防沉迷新规。到了今天9月2日,这一数字上升到58家。

  积极响应的“底气”,在于近些年国内游戏厂商已经不断在防止未成年人网络沉迷的诸多举措上不断加码。比如,腾讯曾先后在2017年上线了成长守护平台并予以完善、2019年落实了全部实名信息注册准入制、2020年给出了人脸识别策略,甚至在今年7月还推出了“零点巡航”功能,可谓严防死守。网易也是在2021年6月成立了未成年人保护中心,推出了一系列有关未成年人保护措施,严格限制游戏时长及充值消费。其他厂商同样相关动作频出,从多个角度予以支持。

  腾讯甚至还开辟了先河,腾讯游戏《光与夜之恋》先在8月13日宣布停止18周岁以下未成年用户的新注册功能;而后在26日发布升级公告,彻底禁止未满18周岁的玩家登陆游戏。

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  这是国内首款彻底斩断了与未成年人之间联系的游戏产品,《人民日报评论》还发文表示“手机游戏迈出这一步,从规则层面对未成年用户调整运营策略,其出发点值得肯定”。此举预示着,在未保问题上,游戏厂商会在特定情况下对未成年人说“不”。

  以防沉迷新规为武器唱衰游戏行业,所持论据无非是“游戏公司失去了孩子们的零花钱”。早年间,屡次出现的未成年人大额充值的新闻,让社会产生了游戏企业中未成年人消费占比较高的滤镜。但实际情况恰恰相反,根据近期集中发布的Q2财报,包括腾讯、网易、盛趣游戏、哔哩哔哩、三七互娱、恺英网络在内的各大游戏企业,未成年人贡献的营收都很低。

  诸多数据表明,绝大多数游戏企业不会因与未成年人“分手”而受到影响,这也是大家敢于并勇于表达坚决态度的关键。

  网络游戏蕴含的互动性和沉浸性很强。强烈的正向反馈很容易吸引身心发育尚未完善而自控力差的未成年人。如果没有合理引导,可能会导致沉迷。游戏厂商虽然能通过实名认证,限制消费等多个手段加以限制,但收效一般,而且“漏网者”所引发的社会乱象往往更不可控。所以在监管方面从重从严,早已是社会、家庭、游戏厂商和学校等多方共同的期望。

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  单就游戏企业来讲,不断的摸索直到开启游戏的“18禁”,为的是寻找统一的标尺。《通知》的出现确立了行业标准,令严格遵守和规范行事更切实际,精确的态度,便于多方找到更为精准的发力点。从监管角度出发,甚至是在帮助游戏企业“解压”。而从宏观角度来看,也会适当缓解国产游戏在未来的开发和设计上受到未成年人的掣肘,甚至改善社会长期以来对于游戏的偏见,降低舆论风险。

  从堵到疏,腾讯“智体双百”命中未成年刚需

  9月1日,央广网发文,表示“近来网络上出现了租号生意,为了“帮助”沉迷网游的未成年人绕开“防沉迷”设置,个别商家不惜冒着违法犯罪的风险,公然在网络上出租游戏账号,以此赚取经济收益。”

  该文暴露出了一个事实:娱乐需求不会随着禁止而消失,尤其在“双减”大背景下,未成年人对于时间的运用需要合理标的,当网络游戏的行为被限制,他们往往会从灰色地带去寻求帮助。而当游戏被彻底堵死,他们一样不会放过其他的娱乐替代物。未保工作远未结束,只是从“这一站”开往了“下一站”。

  在育儿过程中,很多理性的父母会把一个理念挂在嘴边:“与其棒喝,不如引导”。如今,“未成年人游戏防沉迷”这扇窗算是关上了。未来,我们究竟是把未成年人憋死在房里,还是去引导他们打开另一扇窗呢?

  9月1日,腾讯启动了99公益日并首次设置主题日。活动中,腾讯成长守护、腾讯游戏联合腾讯基金会推出 “智体双百”公益计划,首期为城乡孩子提供100间“未来教室”和100个“快乐运动场”。不仅匹配硬件措施,还同步配备课程、师资培训、体育比赛等系列软件服务,给城乡学校提供科教和体育两方面的支持。

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  “智体双百”公益计划基于“堵疏结合”的指导思路,是腾讯进一步在“疏导”层面的落地。按照腾讯互娱副总裁崔晓春的说法——当“堵”并不能解决所有的问题的时候,希望通过科技的手段,让孩子们看到一个更为广袤的世界。另外,针对困扰众多家庭的“三点半难题”(学生放学时间与家长下班接孩子的时间无法很好衔接),腾讯也希望通过“未来教室”和“快乐运动场”给予新的解决方案,释放父母的压力,把未成年人的时间缺口向科技学习和兴趣运动转移。

  能在新规落地之时给出相应的解决方案,腾讯绝对是有备而来。据悉,“未来教室”已有一年半时间的前期落地。崔晓春曾这样解释“未来教室”的初衷——00后的孩子,他们是互联网时代的原住民,有着远超于我们这一代人的互联网的运用能力。

  现在的义务教育,从小学三年级段起就安排了适量的“信息课”,教学生如何使用计算机和一些常用的软件。课外,编程类的辅导课也层出不穷。但是,并非所有地区的软硬件条件都能够支持这一类的教育。而目前“未来教室”和“快乐运动场”正是主要集中于城乡,这或许也是腾讯基于城乡儿童在娱乐生活方面较比城市儿童更匮乏的考。综合近些年循序渐进的布局,在如何引导未成年人进行正常的网络行为上,腾讯心中早已搭建了一个成熟且全面的体系。

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  未保工作前路漫漫,游戏企业“翻身”不易

  当我们在为政策收紧不断拍手叫好时,也应意识到未保工作前路漫漫。游戏这条路被封堵,很有可能是未成年人涌入短视频、直播,或者其他娱乐平台的前哨。根据此前QuestMobile发布的数据,2021年6月国内每日移动互联网用户总时长为3654.5亿分钟,其中短视频占888.4亿分钟,占比约24%,远高于手机游戏228.8亿分钟6%的占比。而据测算,抖音通过实名认证的未成年人数量高达4200万,影响力不容忽视。

  未保工作又是一项系统工程,需要相关部门、社会、家庭等多方努力,也需要政策从下发、执行、到反馈,反复推敲优化。游戏企业——这个以往很多未成年父母眼中的“罪人”,在这个过程中应该扮演什么角色?是继续让人锤,还是去做未成年人的帮手?或许腾讯的“智体双百”公益计划,能够给出一个参考。

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